Kingdoms of Amalur - Reckoning

K wie… Kingdoms of Amalur – Reckoning

Vor fast zwei Jahren kam ein Rollenspiel auf den Markt, von dessen Existenz ich erst bei einem Kumpel erfuhr und mich – nach einem, für mich typischen, „Ich mag keine RPGs“-Gemurmel – kaum von der Konsole losreißen konnte.

Kingdoms of Amalur – Reckoning, kam mir als Einzelspiele-Spieler sehr entgegen und ich fand die Welt extrem magisch und abwechslungsreich. Auch die Charakterentwicklung – entlang von Schicksalspfaden fand ich erfrischend. Doch das beste war das Kampfsystem, denn man musste nicht auf seine Runde warten, sondern es war hier mehr an 3rd-Person-Adventures angelehnt als rundenbasiert. Und Kämpfe sehen einfach super aus.

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http://www.youtube.com/watch?v=OIkYJtLMEjo

Drei Leute taten sich zusammen. Zunächst wäre da der Autor und Geschichtenerzähler R.A. Salvatore, dessen Fantasyromane im Dungeons & Dragons-Universum Forgotten Realms vielen Genrefans bekannt sein dürften. Ich hingegen kenne ihn tatsächlich von seinen zwei Ausflügen ins Erweiterte Universum von Star Wars, dort schrieb er die Romanfassung von Star Wars Episode II und einen Roman der Multi-Autoren-Reihe Das Erbe der Jedi-Ritter. Er war hauptverantwortlich für die Gesamtgeschichte des Helden und die Hintergrundgeschichte von Amalur selbst, die für den ersten Titel in einer neuen, erfolgsversprechenden IP außergewöhnlich tief ausgearbeitet war.

Kingdoms of Amalur - Rathir

Dann war da noch Todd McFarlane. Der Comiczeichner und Actionfigurbauer extraordinaire, lieferte die grafischen Konzeptideen für die Bewohner und das Aussehen der Welt, die unter Projektleiter & Rollenspielspezi Ken Rolston – der sich vorher durch seine Arbeit an The Elder Scrolls III & IV (Morrowind & Oblivion) einen Namen auch in der Computerspielbranche gemacht hat – zu einer lebendige Spielwelt wurden.

Kingdoms of Amalur - Agarth

Man spielt einen Charakter, der kein Schicksal hat, da man eigentlich tot ist. Das versetzt den Spieler in die Lage, das Schicksal selbst in die Hand zu nehmen und ermöglicht spielmechnaisch eben die Verteilung von Erfahrungspunkten auf verschiedene oder gemischte Fertigkeiten, die dann in Richtung Kämpfer, Magier oder Dieb tendieren oder eben eine Mischung der drei Pfade sind, wobei jede Richtung unterschiedliche Kampftaktiken oder die Handhabung bestimmter Waffen überhaupt erst möglich macht. Nicht zu abgehoben in der Hinsicht und für nicht-RPGler auch gerade komplex genug. Man verbringt nicht Stunden in den Fertigkeitenbäumen sondern spielt die Story.

Kingdoms of Amalur - Balor

Leider nahm die Geschichte um das Entwicklerstudio in Rhode Island – nur drei Monate nach dem Release von Reckoning – ein unrühmliches Ende und damit auch alle Pläne für eine Fortsetzung, ein MMORPG und andere, noch unveröffentlichte IP. Dennoch wurden zwei fertige DLCs veröffentlicht – Die Legende vom Toten Kel (März 2012) – wobei man eine Pirateninsel vor der Küste besucht und aufmöbeln kann und Zähne von Naros (April 2012) – wo man einer Kultur aus steinernen Wesen helfen muss. Beide lohnenswert und ordentlich Spielzeit mitbringend.

Kingdoms of Amalur - Die Legende vom toten Kel & Zähne von Naros DLCs

Die PC-Version gibt es bei Origin derzeit für 9,99 € (oder 9,95 € bei Amazon). Steam will tatsächlich noch 27,99 € nur für das Basisspiel ohne DLCs.

weiterführender Link: ReckoningTheGame.de

#26Games von arrcade.de

Game-Score:

26 Games von arrcade

Dieser Artikel ist Teil der Initiative „26 Games“ von arrcade.de, die Gammelbloggern wie mir einen Vorwand zum Schreiben liefern soll. Macht doch auch mit.

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