26 Games – Stadtrandgedanken https://blog.michaelspieler.eu Tue, 22 May 2018 16:54:23 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.3.7 K wie… Kingdoms of Amalur – Reckoning https://blog.michaelspieler.eu/2014/01/26/k-wie-kingdoms-of-amalur-reckoning/ Sun, 26 Jan 2014 10:59:04 +0000 http://blog.michaelspieler.eu/?p=327 K wie… Kingdoms of Amalur – Reckoning weiterlesen]]> Vor fast zwei Jahren kam ein Rollenspiel auf den Markt, von dessen Existenz ich erst bei einem Kumpel erfuhr und mich – nach einem, für mich typischen, „Ich mag keine RPGs“-Gemurmel – kaum von der Konsole losreißen konnte.

Kingdoms of Amalur – Reckoning, kam mir als Einzelspiele-Spieler sehr entgegen und ich fand die Welt extrem magisch und abwechslungsreich. Auch die Charakterentwicklung – entlang von Schicksalspfaden fand ich erfrischend. Doch das beste war das Kampfsystem, denn man musste nicht auf seine Runde warten, sondern es war hier mehr an 3rd-Person-Adventures angelehnt als rundenbasiert. Und Kämpfe sehen einfach super aus.

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http://www.youtube.com/watch?v=OIkYJtLMEjo

Drei Leute taten sich zusammen. Zunächst wäre da der Autor und Geschichtenerzähler R.A. Salvatore, dessen Fantasyromane im Dungeons & Dragons-Universum Forgotten Realms vielen Genrefans bekannt sein dürften. Ich hingegen kenne ihn tatsächlich von seinen zwei Ausflügen ins Erweiterte Universum von Star Wars, dort schrieb er die Romanfassung von Star Wars Episode II und einen Roman der Multi-Autoren-Reihe Das Erbe der Jedi-Ritter. Er war hauptverantwortlich für die Gesamtgeschichte des Helden und die Hintergrundgeschichte von Amalur selbst, die für den ersten Titel in einer neuen, erfolgsversprechenden IP außergewöhnlich tief ausgearbeitet war.

Kingdoms of Amalur - Rathir

Dann war da noch Todd McFarlane. Der Comiczeichner und Actionfigurbauer extraordinaire, lieferte die grafischen Konzeptideen für die Bewohner und das Aussehen der Welt, die unter Projektleiter & Rollenspielspezi Ken Rolston – der sich vorher durch seine Arbeit an The Elder Scrolls III & IV (Morrowind & Oblivion) einen Namen auch in der Computerspielbranche gemacht hat – zu einer lebendige Spielwelt wurden.

Kingdoms of Amalur - Agarth

Man spielt einen Charakter, der kein Schicksal hat, da man eigentlich tot ist. Das versetzt den Spieler in die Lage, das Schicksal selbst in die Hand zu nehmen und ermöglicht spielmechnaisch eben die Verteilung von Erfahrungspunkten auf verschiedene oder gemischte Fertigkeiten, die dann in Richtung Kämpfer, Magier oder Dieb tendieren oder eben eine Mischung der drei Pfade sind, wobei jede Richtung unterschiedliche Kampftaktiken oder die Handhabung bestimmter Waffen überhaupt erst möglich macht. Nicht zu abgehoben in der Hinsicht und für nicht-RPGler auch gerade komplex genug. Man verbringt nicht Stunden in den Fertigkeitenbäumen sondern spielt die Story.

Kingdoms of Amalur - Balor

Leider nahm die Geschichte um das Entwicklerstudio in Rhode Island – nur drei Monate nach dem Release von Reckoning – ein unrühmliches Ende und damit auch alle Pläne für eine Fortsetzung, ein MMORPG und andere, noch unveröffentlichte IP. Dennoch wurden zwei fertige DLCs veröffentlicht – Die Legende vom Toten Kel (März 2012) – wobei man eine Pirateninsel vor der Küste besucht und aufmöbeln kann und Zähne von Naros (April 2012) – wo man einer Kultur aus steinernen Wesen helfen muss. Beide lohnenswert und ordentlich Spielzeit mitbringend.

Kingdoms of Amalur - Die Legende vom toten Kel & Zähne von Naros DLCs

Die PC-Version gibt es bei Origin derzeit für 9,99 € (oder 9,95 € bei Amazon). Steam will tatsächlich noch 27,99 € nur für das Basisspiel ohne DLCs.

weiterführender Link: ReckoningTheGame.de

#26Games von arrcade.de

Game-Score:

26 Games von arrcade

Dieser Artikel ist Teil der Initiative „26 Games“ von arrcade.de, die Gammelbloggern wie mir einen Vorwand zum Schreiben liefern soll. Macht doch auch mit.

Bilder & Videos © 2012 Electronic Arts & 38 Studios

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B wie… Blade Runner https://blog.michaelspieler.eu/2013/10/27/b-wie-blade-runner/ Sun, 27 Oct 2013 04:26:09 +0000 http://blog.michaelspieler.eu/?p=205 B wie… Blade Runner weiterlesen]]> 1997 kam das Spiel zum besten Film aller Zeiten auf den Markt: Blade Runner. Es spielt zeitgleich zu den Ereignissen im Film von Ridley Scott, beleuchtet aber die Geschichte eines anderen Cops – Ray McCoy. Blade Runner bedient sich derselben Stimmung, denselben verregneten Schauplätzen und verarbeitet sie zu einem Adventure, das so noch nicht da gewesen war.

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http://www.youtube.com/watch?v=acBnLMRIAD0

Das Spiel kam auf vier CDs – eine Wechselorgie war vorprogrammiert – und dennoch mussten die Entwickler vom Kult-Spielestudio WESTWOOD, haufenweise Material kürzen, da es sonst noch mehr Scheiben geworden wären. Später erschien es noch einmal auf DVD.

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http://www.youtube.com/watch?v=Mov3CuU81LM

Die Kriminalgeschichte stellt dem Spieler dieselben Fragen wie der Film und offeriert doch viel mehr mögliche Antworten: 12 leicht bis drastisch unterschiedliche Enden, ergaben sich aus dem Spielverlauf. Das Adventure war – wenn auch nur minimal – nichtlinear.

Blade Runner Schachtel

Wie ihr vom Intro sehen könnt, wechseln sich gerenderte Zwischensequenzen, die damals einfach nur großartig aussahen (und es auch heute noch tun) und die Geschichte vorantreiben, mit detailreich gezeichneten, aber festen Hintergründen ab, in denen dann der Spieler mit seiner Voxel-Figur von Ray McCoy typische Point-and-Click-Aktionen durchführen kann. Selten kam es auch zu „Actionsequenzen“, bei denen man möglichst schnell und geschickt, auf eine angreifende oder fliehende Person schießen musste.

Blade Runner Wallpaper - McCoy

Wie im Film muss man an Verdächtigen den Voight-Kampff-Test durchführen, um sie als Replikant zu enttarnen oder als Mensch zu entlasten. Dabei ließ sich der Test und damit das Ergebnis beeinflussen, wenngleich ich gerade nicht mehr erinnere, wie genau das war. Es gibt aber auch hier Let’s Plays auf YouTube, die das ganze Spiel durchexerzieren.

Blade Runner Wallpaper - Tyrell Pyramids

Die Verbindung zum Film ist sehr deutlich. So besucht man nicht nur die Tyrell Corporation kurz nach Deckard und sucht dieselben Genetik-Ingenieure, bei der Suche nach den Replikanten, auf – einige der Schauspieler gaben ihren digitalen Alter Egos sogar die Stimme. Wie viele andere auch, wünsche ich mir seit Langem ein Remake dieses echten Adventure-Klassikers für moderne Rechner & in HD. Bisher gibt es jedoch keine Regung seitens EA (die seinerzeit Westwood inhalierten). Fans haben im April 2009 einige vom Material inspirierte Szenen in der CryEngine2 nachgebaut und ey, das sah verdammt gut aus.

Blade Runner Wallpaper - Spinner

Sieben Monate später kam raus, das Gearbox die Möglichkeit hatte, ein weiteres Blade Runner zu machen, entschied sich aber dagegen. Das finanzielle Risiko war ihnen zu hoch. Ich würde mir ja „nur“ wünschen, dass das vorhandene Spiel, an heutige Hardware angepasst und nativ zum Laufen gebracht wird. Andere Klassiker – zuletzt DuckTales für Konsole und KotOR fürs iPad – haben es ja auch geschafft. Die Hoffnung stirbt zu Letzt.

Game-Score: (schonwieder xD)

26 Games von arrcade

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Links: Westwood-FTP-Server & Wikipedia

Bilder & Videos © 1997 Blade Runner / Westwood Partnership & Virgin Interactive Entertainment

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A wie… Armada https://blog.michaelspieler.eu/2013/10/15/a-wie-armada/ Tue, 15 Oct 2013 13:20:33 +0000 http://blog.michaelspieler.eu/?p=187 A wie… Armada weiterlesen]]> Zugegeben, es ist ein klein bisschen geschummelt, weil da ja noch dieses „Star Trek“ im Titel steht und man kann die 26 schon allein mit Star-Trek-Spielen vollmachen, aber Assassin’s Creed ist zu naheliegend und ich hab noch nicht einen Teil komplett durch.

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http://www.youtube.com/watch?v=78VhfWjdJNI

Armada war für mich der Höhepunkt der Computerspiele, die auf Star Trek basieren. Endlich konnte man in Echtzeitstrategie-Manier Flotten lenken und Basen bauen, wie es Spiele wie Dune II (1992), Command & Conquer (1995) und StarCraft (1998) vorgemacht hatten und zum ersten Mal in 3D. Auch wenn die „Höhe/Tiefe“ am Ende im Spielverlauf nicht so entscheidend war, war sie doch ein Novum. Ein weiteres Novum war die erste volle Unterstützung von zwei Monitoren, wenn man denn eine Matrox-Grafikkarte mit zwei VGA-Ports besaß. Damit ließ sich der „Breitwandmodus“, eine wechselnde, filmische Kameraperspektive, die sonst in einem kleinen Fenster im Interface am unteren Rand ablief, groß darstellen. Aktivierte man zusätzlich den „Director’s Cut“, flogen die Schiffe in einem Kampf selbstständig umher, anstatt still am Fleck zu bleiben. Das erschwerte zwar ihre Auswahl, sah aber geil aus. Des Weiteren ist Armada völlig synchronisiert – sowohl die Originalstimmen als auch die deutschen Synchronsprecher, konnten damals für das Spiel gewonnen werden.

Star Trek: Armada & Armada II (Boxen)

Story

5 × 4 Missionen gibt es im Singleplayer-Modus, wobei man nacheinander Sternenflotte, Klingonen, Romulaner und Borg spielen darf. Im letzten Missionsblock verbünden sich dann die drei Fraktionen des Alpha-Quadranten gegen die Borg-Bedrohung.

Besonders gefiel mir damals das Weiterspinnen von Handlungssträngen aus den Serien und dem letzten Film. So besucht man mit Worf kurz Baku, der Dominion-Krieg wird erwähnt, Commander Sela taucht wieder auf, der klingonische Bürgerkrieg um die Thronfolge wird thematisiert und selbst Locutus darf die Borg wieder anführen. Die Vermengung all dieser Elemente in eine kohärente Storyline, ist eine der großen Stärken von Armada.

Dann macht es natürlich extrem viel Spaß die Schiffe in Schlachten zu schicken und Basen zu bauen. Damals konnte man das noch, vor der Erfindung von Action-RTS, bei der Basenbau (alles was Zeit kostet) eher als Hindernis angesehen wird (die „Command & Conquer„-Reihe hatte in der Richtung eine eher unvorteilhafte Entwicklung genommen).

Star Trek: Armada - Neg'Var-Flotte

Mehr Star Trek von Activision

Armada war im Februar 2000 das zweite Star-Trek-Spiel, das unter der Ägide von Activision erschien und noch im selben Jahr sollte Elite Force folgen (Dezember 2000). Das erste Spiel im November 1999 – Hidden Evil – war ein Adventure und sollte an die Star-Trek-Adventures der Original-Serie und von TNG anknüpfen. Es war eine Fortsetzung des Films Star Trek: Der Aufstand, blieb aber weit hinter den Erwartungen zurück.

Von 1999 bis 2003 produzierten Studios für Activision neun Spiele mit der Star-Trek-Lizenz (TNG & VOY) in allen erdenklichen Genres und Armada erhielt im November 2001 ein Sequel. Im Juni 2003 endete mit Elite Force II Activisions Engagement, nachdem der Publisher Viacom verklagt hatte. Die Lizenz-Spiele liefen nicht gut, was auch Interplay (TOS) und Simon & Schuster (DS9) mitbekamen. Ein Kuriosum stellt auch Starfleet Command III dar, das zwar denselben Entwickler hat (Taldren) wie seine Vorgänger, aber da es im TNG-/Voyager-Zeitrahmen spielt, fielen die Veröffentlichungsrechte an Activision, davon abgesehen hatte Interplay ja noch ganz andere Probleme.

Mad Doc Software, der kleine Entwickler, der für Armada und Armada II verantwortlich zeichnet, versuchte 2006 noch einmal sein Glück mit einem Strategie-Simulator im Star-Trek-Universum für Bethesda. Legacy sollte zum 40. Geburtstag von Star Trek auf den Markt kommen, verpasste den Herbst-Release jedoch und kam auch dann nur eher schlecht bis mittelmäßig bei Spielern und Kritikern an.

Spielbare & nichtspielbare Rassen/Schiffe

Sternenflotte in Star Trek: Armada Klingonen in Star Trek: Armada  Romulaner in Star Trek: Armada Borg in Star Trek: Armada andere Rassen in Star Trek: Armada

Game-Score:

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Bilder & Videos © 2000 Paramount Pictures & Activision, Inc.

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